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分发

  • 应用宝发布游戏“新·生态战略” 流量内容双引擎助力分发运营

    11月2日,在南京召开的腾讯全球合作伙伴大会“共生·游戏”分论坛上,腾讯应用宝正式发布“新·生态战略”,从新流量生态和新内容生态两大维度扶持游戏开发者,在实现游戏类APP分发效率最大化的同时,持续推动建立更加健康、优质的手游生态。腾讯内容与平台事业群副总裁侯晓楠表示,在移动互联网的下半场,腾讯致力于成为各行业最贴身的数字化助手。应用宝也希望通过一系列举措,成为合作伙伴快速发展的助力,“新·生态战略”旨在助力开发者能够在瞬息万变的游戏行业中自如奔驰,得到长足健康的发展。腾讯内容与平台事业群副总裁侯晓楠本届论坛吸引包括云畅游戏创始人&CEO高云峥、迷你玩科技联合创始人&COO古振兴、星辉游戏总裁仲昆杰、三七手游运营负责人吴熠、上海软星游戏制作人华蔚易等资深游戏人共同出席。当前,移动游戏市场已经从粗放型增长发展为精细化增长。“手游玩家变得越来越成熟,从最初的有游戏玩就可以的阶段转变成主动选择和了解游戏。他们对于游戏...

  • 2018年1-8月互联网和相关服务业运行平稳

    ...模分别为39.6万款和35.9万款。在市场热点类应用当中,以物流企业应用、货运运输服务应用和具有自有物流服务能力的电子商城为代表的智慧物流类应用数量超过2.3万款。五类应用下载量超过千亿次。截至8月底,第三方应用商店分发累计数量超过1.51万亿次。游戏类、系统工具类、影音播放类、社交通讯类和日常工具类应用下载量均超过千亿次,分别为2581亿次、2539亿次、1963亿次、1681亿次和1117亿次,其中游戏类应用和系统工具类应用下载量均突破两千亿次。其余各类应用中,下载总量超过500亿次的应用还有生活服务类(971亿次)、金融类(878亿次)、电子商务类(822亿次)、资讯阅读类应用(761亿次)和主题壁纸类(691亿次)。注:我们将手机应用程序划分为游戏、影音播放、生活服务、资讯阅读、日常工具、社交通讯、系统工具、办公学习、拍照摄影、运动与健康、电子商务、网络支付、智慧物流、互联网金融、主题、外文等16个领域。①统计对象是持有增值电信业务许可证的企业②指上年度...

  • 搜狗公司携搜狗手游和《寒刀行》角逐2018金翎奖

    ...、搜狗浏览器和搜狐视频等强势产品资源,覆盖6亿精准用户。流量矩阵之外,搜狗手游在游戏发行方面还提供包括大数据服务、品牌营销、产品创新、资源合作、产品调优、渠道整合等支持与服务,与合作伙伴实现了移动游戏分发领域的共生共赢。搜狗手游由此跃然成为最受厂商欢迎和用户喜爱的游戏分发平台。截止目前,搜狗手游已累计上亿优质注册用户,上线优质手机游戏数万款,助力打造了数百款月流水超过千万的S级手游,日均分发200W+。此次角逐“网页游戏类玩家最喜爱的网页游戏”奖项的《寒刀行》是由搜狗游戏和达展游戏联合独代的角色扮演类即时战斗网页游戏。惊心动魄的剧情、创新性十足的特色玩法、精雕细琢的画面、全新的战斗打击快感、超强的带入感场景,为广大玩家们塑造了一个耳目一新的武侠世界。与传统页游走武侠、仙侠风不同,搜狗游戏《寒刀行》紧抓当下年轻人最喜欢的暗黑古风,配以大量动漫剧情,并由专业声优配音,把二次元、自由度等新鲜元素融入武侠...

  • 笨手机游戏网参与角逐2018金翎奖“玩家最喜爱的游戏综合媒体”

    ...游戏媒体”及“玩家最喜爱的游戏综合媒体”奖项。笨手机游戏网成立于2013年8月,是一家垂直移动游戏领域的门户网站,专注于优质内容的打造。创立伊始,“只推荐真正好玩的手机游戏”便是我们的宗旨。依托优秀的内容和分发应用渠道服务于移动游戏用户是我们的理念。坚持以客观的眼光、专业的水准为玩家推荐精品手机游戏和相关服务,获得了玩家的认可与拥护。自2015年笨手机游戏网开始角逐金翎奖评选以来,笨手机游戏网先后获得“最佳游戏新媒体”、“玩家最喜爱的游戏综合媒体”等奖项。金翎奖见证了笨手机游戏网的成长,同时也激励着笨手机游戏网不断提升自身价值。网站的改版优化,带来了完全不一样的笨手机游戏网,剔除了部分业务,严格了网站新闻监控,同时继续开括新媒体领域,使得整个团队更加专注于优质原创内容的产出。创办于2005年的金翎奖是国内众多游戏评选中最具含金量的评选活动,并在过去十二年中深度调研产品信息,尊重玩家意愿,公平公正评选,遴选...

  • 在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

    ...后突然醒悟过来父母常念叨的那句话,“我都是为了你好”。玩家们不知不觉的自己变成了那个“中国式家长”。这或许是制作组没料到的发展,却又如同一场社会实验那样产生了如此点题的效果,这令《中国式家长》的情怀部分发挥出了非常极致的效果。《太吾绘卷》和《中国式家长》的玩家评价中,几乎没有人认为他们在贩卖情怀,这无疑是非常完美的效果了。但如果抛除掉社交环境带来的传播便利,这股爆炸式增长的销量实际上仍然只是电子游戏市场的一个异常值,其后续发展仍然要回归游戏本身的完善,对于任何一个类型的游戏来说这都是亘古不变的道理,而情怀始终只是为这个初始异常值做出贡献的一股力量,它的贡献通常也就截至于此。这才是问题所在。维持游戏生命的办法很多,增加DLC,线上模式,完善内容,增加模式都有可能,但是情怀,通常不在这个范围内,它能激发人们对一款游戏最初的热情,也可能在落幕时送上一场告别演出,但中间的过程,仍然是苦闷的代码和无尽的...

  • 成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实

    ...在各自的家里或者咖啡店里工作。”第三个原则,是TomorrowCorporation有目的性地打入市场。Kyle Gray表示说,尽管团队规模小,还很自闭,但是他们的游戏依旧能在7个以上的平台、以十多种语言的方式、通过超过13个渠道进行游戏分发。2018年初,Tomorrow Corporation已经和腾讯合作,在中国推出了WeGame版本的《人力资源机》。此外,Tomorrow Corporation也开始关注俄语、韩语和中文,以便让自己的游戏出现在更多的市场上。换句话说,TomorrowCorporation已经理解了现在游戏行业的游戏规则。“我们制作独立游戏的时间已经不止10年。现在,我们就像3个坐在高速公路旁边的老人,我们几乎看不清,也搞不懂路上所发生的一切。”KyleGabler说道,“流媒体、YouTube能为游戏带来比传统媒体多得多的销量,特别是移动游戏……每个人都在网络上社交,而每天都有上千个独立游戏诞生。”

  • 2018年1-7月互联网和相关服务业运行情况

    ...止7月底,游戏类数量为123.9万款。生活服务类应用规模达53.2万款,排名第二。排名第三和第四的分别是电子商务类应用和主题壁纸类应用,规模分别为42.6万款和36万款。五类应用下载量超过千亿次。截止7月底,第三方应用商店分发累计数量超过1.44万亿次。游戏类、系统工具类、影音播放类、社交通讯类和日常工具类应用下载量均超过千亿次,分别为2551亿次、2504亿次、1866亿次、1664亿次和1088亿次,其中游戏类应用和系统工具类应用下载量均突破两千亿次。

  • Digital Bros东京设新工作室 开拓亚洲市场

    ...日本与韩国等重要市场,这也是继2015年成立中国分公司后在亚洲的再一次扩张。新工作室将专注于娱乐相关的知识产权授权业务。当地团队将致力于巩固现有的合作关系并拓展当地业界重要企业的伙伴关系,尽可能地通过更多分发渠道来触及更多的玩家群体。新工作室将在日本与韩国提供市场营销与沟通支持,并逐步提高自身在该地区的发行能力。该团队的最终目标是与当地内容提供方进行合作,将日本与韩国的游戏带向全球市场。借助与当地业界顶级发行分销商的合作,Digital Bros的发行部门505 Games将在东京电玩展上展示数款最受欢迎的产品。Digital Bros CEO表示:“对我们亚洲团队来说,这是个激动人心的时刻。继2015年在中国深圳建立分公司后,在东京建立工作室可以覆盖日本与韩国这样的重要市场。这也印证了我们致力成为真正跨国企业的理念,在全球范围内寻找好的IP,结合各地区品味与喜好为全球消费者提供高质量的产品。”

  • 360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    ...户发展,开创了激励广告新业务模式。2、互联网增值服务公司的互联网增值服务主要为互联网游戏业务。公司拥有运营手游、页游和端游的能力,形成了以 360 手机助手、360 游戏大厅、360 浏览器等移动端平台为核心的移动游戏分发运营平台,以 wan.360.cn、www.youxi.com 为主的网页游戏运营平台。公司在整个互联网游戏产业链中主要承担网络游戏平台角色,负责游戏与最终用户之间的对接,通过协调游戏开发商、发行推广商和充值支付渠道等各种资源,进行游戏的运营、维护,并完成用户充值和收益结算等业务,曾获得金翎奖“最具影响力移动游戏渠道商”称号。报告期内,公司积极开展与优秀的游戏研发团队的各类合作,并逐步调整了游戏业务的策略,主营业务由分发渠道逐渐向游戏发行转移。此外,公司还重组了现有游戏业务的管理团队和组织结构,在发行团队的培养、独代产品的储备以及发行业务的技术和工具的研发等方面做出大量投入。手游方面,报告期内,由于整个国内手游市场爆款手机...

  • 谷歌韩国遭到FTC调查,罪名恐为压榨当地游戏开发商

    ...会(FTC)将于近日正式开始对谷歌韩国分公司展开反垄断调查。作为全球最大的网页搜索服务商和手机操作系统开发商,谷歌在许多国家都遭到过原因各不相同的反垄断调查,在韩国,谷歌的罪名是涉嫌压榨当地的游戏开发商和分发商。这一切并不是空穴来风,早在2018年4月份,FTC就对本国的移动游戏开发商和分发商进行了走访,询问他们是否受到了谷歌的压力,是否强制他们只能通过Google Play来发行游戏,或用其他手段妨碍他们在其他应用商店发布游戏。经过询问,FTC将调查的重点放在了“如果不满足谷歌的要求,那他们将会面临怎样的不利影响“这方面”。三个星期前,FTC决定对谷歌韩国公司进行现场搜查。据内部人士称,这次FTC的调查取证非比寻常,因为以往FTC在进行此类调查的时候花费时间大约控制在一周左右,但这次竟然持续了三周之久。尽管FTC至今尚未发布官方声明,不过FTC的一位官员表示他们正在“分析最新调查所斩获的证据”。从语气中可以听出,FTC似乎发现了谷歌垄断韩国游...