分发
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超30万玩家预约 中手游首个赴日产品《仙剑奇侠传幻璃镜》即将上线
...一指的著名游戏媒体4GAMER对《仙剑奇侠传幻璃镜》所制作的专题报道中,将游戏中引人瞩目的主要特色卖点,如世界观设定、细分玩法等进行了详细分析介绍,并以官网预约渠道中超15万人预约一事佐证游戏人气极高。其它主要分发渠道及媒体更对产品给到了较高评价,原因不仅在于产品自身素质较高,也在于产品针对日本市场所作出的优化备受日本业内人士及普通玩家认可。事实上,《仙剑奇侠传幻璃镜》针对日本市场特色,不仅在本地化调校中将游戏剧情适当修改,并邀请日本编剧进行润色,以更符合日本玩家习惯之外。在OBT之后的正式运营阶段,还将参考中国版本和韩国版本的经验,对日版进行游戏数值优化:如减慢驭灵系统投放速度,给玩家建立持续的短期目标等等。也会制作专属的本地化外观,如在驭灵和幻录(卡牌)方面制作本地化外观(时装),用以给玩家提供除中国风外观之外的其它选择。同时,由于消费习惯与品牌认知的不同,产品正积极与日本本土知名动漫IP协商合作联动...
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...小游戏中建立聚合平台“窃取”流量资源以及小游戏对于国外超休闲游戏的抄袭等等。官方在应对问题的时候也是颇具效率,“调整分享功能,封杀一众微信小程序、小游戏无视用户体验、恶意分享的行为”、“发布不支持纯以分发为目标的第三方平台和导流性质的小游戏(小程序)互跳的条例”、“上线小游戏原创保护措施”等手段的上线逐渐使小游戏市场回归理性。产品的同质化是绕不开的坎2018年1月16日,张小龙在2018微信公开课上着重提到了小游戏,他坦言:“小游戏是我们在小程序上做出的一次成功实验,我们希望其能够吸引到更多开发商,让用户能够发现更多更好的游戏存在”。张小龙能够这么说自然有他的底气,会上微信游戏产品总监孙春光披露了当时小游戏的数据报告,在不到20天的时间里,已有3.1亿用户玩过小游戏;值得注意的是,这群人中有41%的用户来自APP游戏流失。还有22%的新增用户是非游戏用户。这也是小游戏对市场影响最深远的点,毕竟它的出现不仅收编了一部分APP游...
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...Chips Limited对外宣传中使用“微信”等相关内容,极易引人将该软件误认为是腾讯公司软件或与腾讯公司存在特定关联,搭便车的意图明显。腾讯方面表示,在发现风气云飞公司的上述侵权行为后,向其发函要求停止币应软件的分发、下载服务,但风气云飞公司未及时、完全停止币应软件的分发下载服务,导致该软件在短时间内即产生了庞大的访问量和下载量,传播、影响范围扩大,造成了严重的侵权后果。腾讯认为Chips Limited与风气云飞公司已严重侵害其合法权益。海淀法院受理了此案,并表示正在进一步审理中。币应究竟是何许人也?2018年8月1日,一款名为币应的DAPP正式开启公测,不到40个小时,注册用户就已经达到了将近40万,在中国币圈能够短时间获得如此成绩实属难得。在币应的官网上,最醒目的一句话就是“最in的聊天工具就是inChat;区块链,也可以是一种生活方式。”官网中inChat有着非常详细的介绍:它是一款原创的区块链加密通讯工具;软件设计参考国人操作习惯,能够零成本的学...
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11月2日,2018全球合作伙伴大会“共生·应用”论坛在南京举办。腾讯应用宝宣布,将从应用商店升级为“应用分发中台”,打通腾讯内部社交平台、流量平台和内容产品平台,在开拓更丰富的分发场景同时,利用各大平台属性及大数据分析,精细化、定制化地完成分发,提高分发效率。同时,应用宝还将持续挖掘流量新机遇,联合开发者共同构建基于新流量、新内容、新技术、新人群的新应用分发生态体系。腾讯移动应用平台部总经理周涛、趣头条COO陈思晖、企鹅体育总裁刘建宏、猫眼副总裁张博、美篇副总裁李玄、Soul CMO王蔚等参加论坛,并围绕“分发新生态下的新机遇”这一主题,共同探讨应用分发市场成熟期的破局之路。腾讯移动应用平台部总经理周涛随着智能手机市场逐渐由增量市场转变为存量市场,应用分发市场也进入成熟期。在用户总体规模趋于稳定的前提下,市场对用户的争夺愈发激烈。如何提高用户粘性,获得高质量的用户,成为当前业内关注的焦点。去年,应用宝推出万象计...
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与从业者共生放大内容价值 腾讯波洞星球要做二次元IP的孵化器
...与内容事业群增值产品部总经理刘宪凯)突破次元壁,做优质内容IP的孵化器近年来,我国二次元产业蓬勃发展,国漫快速崛起,涌现出了大批优秀作品,包括《一人之下》、《狐妖小红娘》等等。随着产业的发展,产业中游(分发)和下游(IP衍生内容、商品开发)成为制约二次元产业均衡的关键。如何帮助每一个用心做的内容作品变成流行IP,成为二次元行业从业者的重要议题。此前,腾讯公司董事会兼首席执行官马化腾在致腾讯全球合作伙伴大会的公开信表示:“腾讯将借助‘社交×内容’的网络效应,让UGC与PGC彼此滋养,形成最有活力的IP创生土壤。帮助更多优秀的IP获得跨平台、多形态的发展机会,通过新文创的方式让更多用户和年轻人,获得高品质的数字内容消费体验。”随着波洞星球的上线,腾讯致力于打造二次元内容社区平台,去帮助内容创作者,实现IP跨平台发展。其中不仅针对PGC生产者,也包括UGC的达人,包括声优、舞见、Coser,希望用UGC和PGC的互动实现内容的高效流通,从而...
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...发者们,大家下午好!感谢大家再次光临腾讯2018年全球合作伙伴大会。腾讯在过去开放的几年,取得了非常大的成绩,腾讯应用宝到今年也已经五周年了。过去的五年里,我们在很多合作伙伴的支持下,连续四年安卓领域游戏分发第一。我们从2014年的开放战略,到2015年的优品战略,到去年提出的启明星战略,也不断地帮助应用宝开发者们挖掘更多更新的游戏。今天的游戏分论坛,我们也希望跟大家继续探讨在游戏领域,以及跟应用宝合作方面,有哪些新的战略,以及我们的一些思考。在过去的一个月,腾讯进行了六年来最大的一次组织架构变革,新成立了平台与内容事业群(PCG),把我们相关的社交平台,如QQ、QQ空间,和应用宝、浏览器这样的流量平台,包括腾讯视频、腾讯新闻、天天快报、微视等长短内容视频整合在一起。在新架构下,应用宝会起到更加重要的作用,我们会跟更多的社交平台去联动,产生更多的社交流量,同时在应用宝的平台会加入一个新产品——腾讯手游助手,该产品...
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...发展的空间。此外,手机硬件品质的不断提升不仅为移动游戏带来蓝海,也给移动电竞提供了更多想象空间;女性向游戏和女性用受到各厂商关注;游戏市场仍有增长空间。在玩家口碑、市场营销的价值日益突显的情况下,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。活动现场游族网络天之虹:游戏产品视野培养需重视三个维度游族网络产品战略组负责人、策划委员会天之虹(张斌)以详实的国内外案例全方位地阐述了何谓产品视野和设计洞见、游戏人如何培养自己的产品视野,并介绍了游族网络在游戏品类研究和策划培养体系上的建设成果。天之虹根据自己多年的从业经验总结出产品视野的三个层次:分析主战场品类存在的原型及圈定的用户类型,提炼出适合自己的原型;汇聚原型,总结品类;从全球产品中发现地区特点。在获得洞见方面,游戏人可以类...
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...已经有250多万作者,日流量同比增长300%以上,年收入超过百万的创作者超过1000家,TOP作者月收入超过3000万。面向未来,企鹅号也将实现能力升级、商业升级和创作者生态升级。在能力升级方面,企鹅号将在“一点接入、多平台分发”、统一存储与分成的基础上,进一步整合平台资源;在商业升级方面,企鹅号推出TOP计划,提供超过50亿内容创作基金,与潜力创作者一起联合出品内容;在创作者生态升级方面,将分别在创作工具企鹅号APP、创作空间WeSpace、创作投资腾讯兴趣内容基金、创作成长青腾大学文创学堂方面加大扶持力度。其中,WeSpace腾讯短视频空间是集空间、活动、社群于一体,综合创意、时尚、潮流等元素的线下创作空间。目前,WeSpace腾讯短视频空间主要布局深圳、北京、上海等10多个城市。“虽然目前视频和直播应用很多,但这依然只是视频应用的初级阶段,当5G来临,伴随着网速的极大提升和带宽成本降低,将迎来视频行业的真正爆发,并诞生全新的数字内容形态。”面向未来,...
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...和短视频功能。NOW将在直播的基础上重点推出短视频功能。腾讯公司平台与内容事业群互动视频产品部总经理吴奇胜表示,直播和短视频作为移动互联网视频时代的Twins,NOW直播的短视频内容将会在QQ、QQ空间、微视、NOW直播同步分发,开启由单一直播变为“直播+短视频”的双渠道运营篇章,成就属于这个时代的双料达人!腾讯公司平台与内容事业群互动视频产品部总经理吴奇胜QQ轻游戏将开启一个全新的游戏发行形式。“QQ轻游戏作为一个桥梁,将游戏与内容连接在一起,实现共赢”, 腾讯公司平台与内容事业群QQ支付联合产品部总经理贺飏表示,“QQ轻游戏将为UP主提供小游戏,UP主根据小游戏创作内容发布在QQ看点、企鹅电竞、NOW直播、微视等内容发布平台,用户可以通过UGC内容进入游戏,促进游戏公司付费转化,从而持续推动UGC的持续内容产生”。腾讯公司平台与内容事业群QQ支付联合产品部总经理贺飏发布年轻内容扶持计划,助力精品内容创造随着95后成为互联网核心人群,他们对年轻内容...
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工信部:2018年前三季度网游收入1451亿元,同比增长20.6%
...输服务应用和具有自有物流服务能力的电子商城为代表的智慧物流类应用数量超过2.4万款;而提供二维码扫码、转账等金融支付功能的网络支付类应用数量约为2.3万款。六类应用下载量超过千亿次。截至9月底,第三方应用商店分发累计数量超过1.57万亿次。游戏类、系统工具类、影音播放类、社交通讯类、日常工具类和生活服务类应用下载量均超过千亿次,分别为2694亿次、2641亿次、2018亿次、1752亿次、1152亿次和1015亿次,其中游戏类应用、系统工具类和影音播放类应用下载量均突破两千亿次。其余各类应用中,下载总量超过500亿次的应用还有金融类(915亿次)、电子商务类(859亿次)、资讯阅读类应用(807亿次)和主题壁纸类(708亿次)。