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美国手游大厂

  • 6月游戏推荐!童年回忆杀,地下城勇士重返格兰之森 - 科技资讯(健康生活网)

    ...,来验证那些流传在生活中又或是互联网上的流言是否可信,这档在探索频道的王牌节目《流言终结者》相信在不少人心中都留下了深刻的印象。《流言终结者:疯狂实验模拟器》是Byte Barrel开发的一款模拟游戏。游戏灵感来自美国同名科普电视节目,他们利用专业技巧针对各种谣言进行实验,曾被艾美奖6次提名,在CCTV上也有播出。你可以在这个流言终结者的模拟游戏里进行规划,构建和实现爆炸!通过录制自己的流言终结者来对这些流行的谣言或者都市传奇进行实验,当然每一项实验都需要严格且周密的计划,这也让你可以在实验之后,说出那一句著名的台词:不要在家轻易尝试!《采石场惊魂》发售日期:2022年6月10日清爽的夏日,除了阳光和大海,作为定番的恐怖游戏自然也不会少。炎炎夏日,几个小伙伴在一起玩玩恐怖游戏,体验下透心凉心飞扬的感觉,想必也是一种很好的消暑方式。由《黑相集》系列开发商Supermassive Games制作并发售的《采石场惊魂》,是一款恐怖剧情类的冒险游戏。...

  • 《光与夜之恋》风波背后,抽卡氪金如何养肥整个游戏产业? - 娱乐资讯(健康生活网)

    ...不满。在玩家的反对声中,官方先是把婚纱礼盒的随机抽取改成了自选,然而未能平息玩家的抗议,因此又改为了免费赠送。玩家在《光与夜之恋》官方微博下的评论这种随机抽卡的内购方式,目前在游戏中十分火热。不久前,美国亚利桑那州的Nathan Harris就因为抽卡而起诉暴雪。他的女儿在玩《炉石传说》的时候,没有经过他的同意,擅自使用了他关联的银行卡来抽卡。他还打算把这起诉讼升级为集体诉讼,一旦胜诉,所有使用真实货币购买过《炉石传说》卡包的未成年人,都可以获得退款,暴雪可能需要一共要赔偿数百万美元。不同游戏的玩家群体对抽卡玩法的口诛笔伐,也侧面证明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。从《守望先锋》《CS:GO》等竞技游戏的补给箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手游的祈愿、寻访等,抽卡已经成为了游戏产业的“摇钱树”。为抽卡而抽卡抽卡看似只是一个附属品,而非游戏的“主菜”。玩家通过充值抽卡,能够获得强力的角色、武器,来降低通...

  • 大厂游戏,卷向全球 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...而言,在做出精品游戏之前,获得利润、维持生存才是最紧迫的任务,因此,游戏出海成为了全行业的共识。 2022,全面出海? Sensor Tower最新的数据统计显示:2021年出海的国产游戏中,有42款手游的年收入超过1亿美元。其中,美国为最大的海外市场,其次是土耳其和日本。 具体厂商排名中,根据DataEye数据,2022年3月之前,出海收入榜前三名分别是米哈游、FUNPLUS和腾讯,而莉莉丝、网易、三七互娱分别排在4至6名。由于FUNPLUS总部迁到瑞士,自2022年4月开始,不再作为国内游戏厂商计入排名。 在上市公司中,出海收入最高的三家分别是腾讯、网易和三七互娱,而腾讯占据绝对优势。根据财报,腾讯2021年海外游戏收入达到了455亿元,同比增长31%,占公司游戏业务收入总额的26%,远高于网易和三七互娱。 根据网易财报,2021年其在线游戏收入628亿元,尽管网易没有披露海外市场收入,但网易副总裁胡志鹏曾经在采访中透露,目前网易游戏收入10%来自海外市场,因此,网易的海外游戏收入大概在62亿元左...

  • 《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)

    ...,2021年中国移动游戏用户规模 6.56 亿人,同比仅增长 0.3%,随着智能手机在网民中的覆盖率逐渐饱和,我国移动游戏用户已到 达瓶颈。从用户付费角度来看,根据 Statista 和 SensorTower 的数据,2021 年我国移动游戏 ARPU 为 344 元,美国、日本则分别为 137、460 美元,绝对值相比发达国家仍有较大增长空间。我们认为,在我国人均可支配收入和娱乐支出占比不断提升,同时叠加游戏精品化的驱动下,未来 ARPU 有望继续驱动行业规模增长。图表 5:中国游戏市场规模 图表 6:移动游戏用户规模和人均游戏支出出海有望打开行业成长天花板,中国移动游戏已具备全球竞争力。2021 年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达 180 亿美元,同比增长 16.6%,因疫情因素导致的供给端疲弱使出海增速放缓,但仍远超国内游戏市场增速。从全球移动游戏市场格局来看,中、美、日、韩、占据了全球 8 成以上份额,而中国游戏出海也瞄准主流市场,出海前三国家分别为美国、日本、韩国,共占据中国游戏出海市场份...

  • 倒逼中国手游“精品化”,还得看索尼? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...;2020年,网易在日本成立樱花工作室,专注开发主机游戏;2022年,网易在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),该工作室由知名游戏《如龙》系列制作人名越稔洋率领,将面向全球市场开发新游戏;今年5月,网易宣布成立首家美国游戏工作室Jackalope Games ,致力于PC及主机游戏开发。可以看到,尽管出海方向、细节各有不同,但国内头部游戏厂商都将如何打好“全球化”这张牌的优先级提到空前高度。此外,后起之秀的力量也不容忽视。字节跳动在去年年初正式成立朝夕光年,并同步上线Nuverse,面向全球用户与开发者开展游戏研发与发行业务。米哈游和莉莉丝今年分别推出了自己的海外品牌:HoYoverse和Farlight Games。目的都是为了更好地贯彻各自的全球化战略,提升自家游戏业务在海外市场的影响力。全球化新品牌的诞生,意味着过往单点突破的方式已经不能满足中国游戏公司出海的需求;头部厂商需要更好地整合手头上的资源,形成品牌化、系统化的出海模式。中国游戏厂商出海这事,从过往切...

  • “我们这里的SLG团队都快没了” - 未分类资讯(健康生活网)

    ...些用户占了整个阿语人口的70%左右。而主要的付费用户还是GCC地区那五千万人,相当于一个福建省。 但这帮人对于本地化产品的需求又没那么高。像沙特、科威特、卡塔尔、阿联酋这些国家的国际化程度很高,他们付费都是用美国银行卡。对他们来说,《王国纪元》和《苏丹的复仇》的吸引力是差不多的。 葡萄君:但也有它的优势吧? 唐晖:中东的优势主要是获客便宜。我们2016年做的时候,甚至可以买到7~8美分的用户。当时的中东市场是阿语 土耳其语地区的。而土耳其语地区贫富差距没那么大,文化介于亚欧之间,当地会有一些欧洲人、希腊人、东欧人,一些大的国际游戏公司都会在伊斯坦布尔设点,比如说育碧。 葡萄君:中国开发商的产品在中东市场大概是个什么样的比重? 唐晖:SLG产品的Top10基本都是中国厂商,而把本地化做到透彻的,其实也就福建这几家公司。休闲和则主要是本地厂商为主,比如说印度Gameberry的《Ludo STAR》。 其实在中东,当地大学没有特别好的计算机专业积累...

  • 11家厂商的女性向游戏储备,最高预约量超800万 - 情感资讯(健康生活网)

    ...装和建造装修,借助时尚装扮的题材吸引了大量女性用户,变现能力则依托成熟的三消玩法,最终偏休闲的游戏内容获得了优秀重度游戏才能企及的收入水平,月流水一度接近3亿元。近一年出海成绩依然很好,几乎没有跌出过美国iOS游戏畅销榜TOP30之外。女性向游戏的吸金能力不单体现在流水,从周边销量也可窥见其用户可怕的购买力。以《光与夜之恋》为例,官方淘宝店铺在6月24日上架了一系列限时周边预售(邮费10元,订单满108元包邮),基本上每个系列都包含有5个角色的专属周边,放在同一个商品页面但分开发售(如图)。其中,一款名为「爱意微醺香槟杯」的礼盒周边,内含5个角色专属酒杯,每个酒杯折后价在170元左右(现已恢复原价199元),整套售价将近1000元,一周之内有超过三万人付款,按照最低单价来算,销量至少在500万元。当前付款人数超过4万另一款名为「繁花与序章」的徽章周边,内含5枚角色专属徽章,每一枚徽章售价16元,整套价格是70元,如今已有超过20万人付款,销...