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流量多的手游

  • 中国网游三十年:首富、版号、国风、出海 - 科技资讯(健康生活网)

    ...游戏机市场很火,但竞争也很激烈。厂家非常多,小霸王怎么能够快速占领市场呢?打广告。为了能在中央电视台打一条广告,1991年,段永平在资金非常紧张的情况下,想尽办法凑够了40万元。这条广告打得非常值,央视的巨大流量,给小霸王带来了巨大的销量。到了1992年,小霸王的销售额就过亿了,原先的日化电子厂正式更名为小霸王电子工业公司。小霸王慢慢成为国内电子游戏机的老大哥,但段永平觉得游戏始终是个消遣,家长们并不希望自己的孩子整天玩物丧志。于是,他又做了一个大胆的决定,研发游戏学习机,并请成龙拍了那条很多80后、90后都印象深刻的广告“同是天下父母心,望子成龙小霸王”。彼时,电脑开始流行起来,但一台一万多元的售价,绝大多数家庭都负担不起。而一台可以模拟电脑的使用感受的小霸王学习机,只要两三百块。自带键盘,用户可以练习五笔打字、听音乐写编程,让许多父母都觉得,性价比太高了,纷纷慷慨地给孩子购买。不过,只有孩子们知道,他们...

  • 扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...mi》和《天蕙之咲稻姬》,不过类似的作品并不多见。 03 信息量和完成度差异 快速达到差异化效果,其实大致上有两类惯用套路,一类是博人眼球,另一类是给人震撼。对于前者,不论是蹭三俗、还是整奇人奇事,博眼球的流量总是禁不住时间考验的,但对于后者,震撼过后即便短暂忘记,正常人也很难磨灭当时感受到的情绪。 两种套路的本质区别,我认为就在于“信息量”和“完成度”。也就是,给人看到画面的一瞬间,到底能有效传递多少画面内的信息,以及这些信息到底能多清晰地给观看者还原出一个具备代入感的场景。 2D画面的场景化是一个非常细腻,且要求特别高的活儿,只有细分到一定深度的领域才有类似的技巧沉淀出来。比如日本的偶像系二次元产品,就在高强度竞争中分化得特别明显,更理想化和轻松欢快的女团《LLAS》、介于乐队和偶像之间的《邦邦》、比邦邦更硬一些的《D4DJ》、跳出偶像体系以唱见和初音为主阵地的《PJSK》、尽可能囊括广泛御宅的《CGSS》、偏写实...