最终加速幻想
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...支线任务是游玩过程中最大的动力所在。 支线任务和隐藏Boss比基于剧情的战斗更有乐趣。完成本作的全部要素大概需要30个小时。碍于RPG的基础设定,刷是一个难以避免的过程。拥有可随意使用的高级道具及强力武器招式是最终目标。但遗憾的是,一旦达成对某一个具体目标的探索,会让人感到松懈和乏味,因为这个过程并不丰富。 我不知道轻松的氛围是否可以算本作的优点。基于以上要素的构建,本作事实上成为了可以放心消磨时间的工具。如前言所述:它没有什么特别困哪或不好理解的地方。战斗过程极为效率,无需刻意练习。 也许你会花时间看一下故事文本和角色背景,但这些内容是比较浅显的,是基于过往模板的简单修改,对角色的塑造及其给人留下的印象不深。我甚至感觉如果把这三人放在过往形形色色的经典幻想世界中,更像是与主角们擦肩而过的一个路人冒险团。
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...一脚了。 Q:初始命魂值及回复命魂值会不会太少了?还是说后面风物志会安排上? A:首先,我们强力的技能机制都往第一回合堆叠、去提速这件事,本身是不健康的。命魂技如果全都往第一回合生效的方向去设计的话,最终往往会落到光环数值增益设计上。 比如:四阵营增减伤光环全都来一轮,这样设计出来的战斗会趋于同质化。未来命魂技会走另一条路,会引导玩家在战斗的合适阶段发挥出命魂武将的实力,也会在此基础上做出更迭,希望能够有更多快中慢速、节奏不同、玩法不同的流派出现。总之,初始命魂值并不是我们战斗玩法蓝图中必需的一环。 另外,在诸如明幽貂蝉和鳃鹏等武将、宠物的作用下,当前我们同战力的环境,比起半年前,整体已经趋向于中慢速了。Q:感觉现在灭队没有以前强了?,以后还能玩吗? A: 近期,在各大流派的声音中,我们关注到了灭队的一些反馈,借此机会,详聊一二。首先,我们经历过很多灭队版本,其爽快的击杀感和压制感也颇受部分...