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庞大机器手游

  • 在海外也要死磕到底?腾讯网易新游悄然开测,强势布局海外市场 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...务需求似乎还有潜行与解谜元素,目前游戏战斗方面的内容还未有太多披露,游戏预计2022年内在海外进行内测。X博士觉得网易这波沿用《非人学园》的背景设定来制作新游戏,是为了将其作为跳板,以便更好地融入二次元用户庞大的日本市场。划重点二:腾讯——少搞自研,多搞代理,手握大牌IP《阿凡达:复仇(Avatar: Reckoning)》——大牌IP加持下的FPS MMORPG5月9日,电影《阿凡达2》发布了首支中文预告片,宣布该电影将于今年12月16日在北美上映,虽然距离《阿凡达》的一部的上映已经过去了12年,但是其影响力丝毫不减,一天内预告片的点击量就已经达到了夸张的1.4亿。为了配合电影造势,年初《阿凡达:复仇(暂译)》手游早早就抛出了消息,这款由祖龙娱乐研发,腾讯发行的射击手游将于年内登陆海外手机平台。目前《阿凡达:复仇》在海外已经内测过一段时间了。从手感来看《阿凡达:复仇》的打击感较弱,射击手感较差,子弹打中怪物后没有积极的音效或是武器后坐力的反馈。从玩法上来...

  • 《光与夜之恋》风波背后,抽卡氪金如何养肥整个游戏产业? - 娱乐资讯(健康生活网)

    ...系被等同于赤裸裸的金钱交换,玩家居然要靠运气来决定“嫁”给谁,这无疑极大地破坏了游戏的体验。也许这也是为什么大家玩到一款好游戏,经常说“找回了儿时的快乐”,这背后隐含的意思是:现在的很多游戏,即使有着庞大的体量和精心的设计,却已经不再“好玩”了。虽然这类“”机制能给游戏带来一定收益,但是从玩家的抗议之声中,也能够看出——游戏只有回归“好玩”的本质,玩家才会真正买账。参考资料:[1]King DL,Delfabbro PH.Predatory monetization schemes in video games (e.g. "loot boxes') and internet gaming disorder.ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969.[2]Drummond A,Sauer JD.Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532.[3]周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态策略[J].文化研究,2019,(03):180-191.

  • 彼界测试首日小结是什么,彼界测试首日制作人小结分享

    ...定会努力优化到每一个角色,每一个场景,每一个UI控件的。  -剧情进展缓慢、新手剧情过长  本次测试,我们增补了很多剧情内容,目的是解决上一次的问题:例如叙述不清晰,晦涩难懂,情节跳跃等等。游戏的世界观很庞大,伴随而来的就是很多情节在时间和空间上的跨度都很大,所以我们的编剧团队一直在绞尽脑汁思考如何把故事简单易懂的讲明白,对于一些玩家提到的剧情进展缓慢,长度过长的建议,我们也都一一记录下来了,这的确有助于我们在今后的版本中思考如何优化它(我是说真的T_T)-超越者反馈的Bug:包括战斗报错、镜头定格、技能发放、伤害丢失等  首先我必须要说,让大家帮忙一起捉虫真的十分不好意思Orz。 对于BUG我们从来都是零容忍的,研发团队内部的规则从来都是当天的BUG改不完不许睡觉。(这不,隔壁程序和策划现在还整整齐齐地在卡位上改BUG)  总结之外,总要配合一些什么才更有诚意。我们会在4月12日11:00全服发放【万象唤灵券10】,感谢超越者们的陪伴...